Satoshi Shiki berättar om Attack on Titan-prologen Before the Fall: "Vi hade så många möten"
Attack on Titan är en av de mest välkända och älskade animé- och mangaserierna någonsin. Genom att skapa en unik och skrämmande värld dolde mangaskaparen Hajime Isayama många av seriens twister ända fram till slutet, vilket man kan misstänka gjorde arbetet med prequel-mangan Attack on Titan: Before the Fall lite knepigt.
Vi pratade med illustratören Satoshi Shiki på Comicon Napoli och frågade hur han tog sig an en så stor serie och hjälpte till att göra berättelsen till sin egen. Shiki förklarade:
"I worked under pressure, but before starting, together with the author, we had so many hours of meetings.
Because, for example, there was some part of the history, which is the basis of Attack on Titan. Or there are some part or features that, of course, you couldn't twist or change. So, we had so many meetings and there were so many benchmarks that, of course, I had to respect."
Attack on Titan: Before the Fall utspelar sig 70 år innan Eren Yeager kliver in i berättelsen och skildrar uppfinningen av den omnidirektionella manöverutrustningen, som gör det möjligt för mänskligheten innanför murarna att kämpa mer effektivt mot de gigantiska titanerna som vill äta upp dem. Serien rör sig egentligen inte på något egentligt spoilerterritorium, men prologen hade kunnat krocka med tidigare nämnda händelser eller förändra Isayamas ursprungliga historia. Så även om mötena var långa var de förmodligen nödvändiga. Kolla in hela vår intervju med Shiki-san nedan:
newsbetting.bond
Fallout's creator reveals you could have played as a snoring cow hater who believes in UFOs, had Black Isle stuck with its original licensed roleplaying system
The character system used in Fallout is famously based upon its roleplaying system called SPECIAL. But this wasn't always the case. In fact, for most of the original game's development, Fallout's mechanics were based upon a licensed, table-top roleplaying system called GURPS, which, yes, sounds more like a digestive tract disorder than a TTRPG ruleset.
Anyway, the Generic Universal Roleplaying System was at the heart of Fallout from its conception in 1994 all the way to early 1997, when GURPS' creator Steve Jackson (not that Steve Jackson, this Steve Jackson) objected to Black Isle's use of the system because of Fallout's stupefying levels of violence. Hence, GURPS was usurped by SPECIAL, and history took a different course.
Despite being at the centre of Fallout for three years, little about Fallout's GURPS incarnation has been revealed in the last 30 years. Until now, that is. Fallout creator Tim Cain recently discovered the list of GURPS attributes that underpinned Fallout's initial version, and decided to share it on his YouTube channel.
The reason it's taken this long for GURPS to resurface, Cain explains in the video, is that he believed everything related to what he refers to as 'GURPS Fallout' (that's when you need to go to the hospital) had been lost. Cain says that nine months before Fallout shipped, he had collected everything GURPS related and handed it to Interplay's own archive guy. But this person apparently didn't do a very good job at the whole 'archiving' bit of being an archivist, and it all got lost.
"I had my own archive which on orders I destroyed when I left Interplay, but I assumed they had the old one and they didn't," Cain says. Luckily, Cain's own archive doesn't appear to have been quite as destroyed as he thought. "I found written notes of the final advantages, disadvantages, quirks, and skills that had been selected to be used in the GURPS version of Fallout."
The GURPS system was at once simpler and much, much more complicated than Fallout's SPECIAL system. As Cain explains, it only had four base stats—strength, health, IQ and dexterity. But this was tied to a voluminous list of advantages, disadvantages and quirks that stood in place of Fallout's perks. Basically, advantages cost you ability points, while disadvantages would give you ability points in exchange for a debuff. Quirks hovered somewhere in the middle, acting as minor disadvantages designed to give your character extra colour.
I'm not going to repeat the full list here, because it is pretty dang long. But some of them seem hyper-specific. Advantages, for example, included things like acute hearing, peripheral vision, reputational advantages for each of Fallout's main locations, and three types of attractiveness buff, including "handsome" and "very handsome". Disadvantages, meanwhile, included bad breath, habitually picking your nose, a stutter, anosmia, plus reputational disadvantages and three types of ugliness. This includes "hideous—you're the most disgusting thing ever born in the vault."
Most interesting to me, though, are the Quirks. Cain says these were designed to respond to specific circumstances. "There would be one or two places in the game that we would check to see if you had a quirk and then the game would do something slightly different". Some of the quirks are fairly straightforward, like "fear of heights" (though that is pretty funny given Fallout is isometric). Others are weird in a way that fits well with Fallout, like "believes in UFOs", "snores loudly" or my personal favourite, "hates cows". I just love the idea of someone investing that much negative emotion toward a cow, the most anodyne animal on the planet.
Cain doesn't say much about what he thought of the GURPS version, but personally I'm glad we ended up with SPECIAL. While I can imagine the GURPS system producing some fun effectives, it also sounds pretty convoluted, and the original Fallout isn't exactly an easy game to return to anyway.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Großer Umbruch beim FCS: Zwölf Verträge werden nicht verlängert
Schon länger war klar, dass es beim 1. FC Saarbrücken im Sommer zu einem großen Umbruch kommen wird, nun stehen die ersten zwölf Abgänge fest.
Rabihic, Neudecker und Co.
Neben Manuel Zeitz, der seine aktive Karriere beendet und künftig als Scout bei den Saarländern fungieren wird, werden die Verträge von Tim Paterok, Jonas Nickisch, Lasse Wilhelm, Joel Bichsel, Sven Sonnenberg, Till Schumacher, Richard Neudecker, Amine Naifi, Kasim Rabihic, Rodney Elongo-Yombo und Amine Groune allesamt nicht verlängert.
Für Ersatzkeeper Paterok (35 Einsätze), Rabihic (144 Spiele und 37 Scorerpunkte) und Neudecker (72 Partien) endet die Zeit beim FCS nach jeweils vier Jahren, während Kapitän Sonnenberg (51 Einsätze) genau wie Schumacher (34 Spiele), Wilhelm (68 Partien), Bichsel (68 Duelle) und Naifi (57 Partien) für zwei Spielzeiten bei den Blau-Schwarzen aktiv waren. Nickisch (ohne Einsatz), Elongo-Yombo (42 Spiele) und Groune (sieben Partien) verabschieden sich dagegen nach nur einem Jahr wieder. Zu den Abgängen zählen darüber hinaus auch Co-Trainer Bernd Heemsoth sowie Torwarttrainer Frank Kackert, die den Verein nach der Saison verlassen werden.
Noch offen ist die Zukunft von Calogero Rizzuto, Maurice Multhaup, Phillip Menzel, Tim Civeja, Elijah Krahn und Philip Fahrner deren Verträge ebenfalls allesamt auslaufen. Dass sie (noch) nicht verabschiedet werden, lässt den Schluss zu, dass der FCS mit ihnen verlängern will.
"Ein normaler Vorgang"
"Abschiede zum Saisonende gehören zum Fußballgeschäft dazu. Erst recht, wenn Verträge auslaufen", sagt Sportvorstand Markus Thiele. "Beim einen plant der Verein vielleicht anders, ein anderer strebt von selbst einen Wechsel an."
Das sei ein normaler Vorgang und ändere nichts daran, "dass wir all denen, die uns nun verlassen, einen schönen Abschied bereiten wollen, ihnen für ihren Einsatz für unseren Verein herzlich danken und nur das Beste für die Zukunft wünschen", so Thiele. "Hervorheben muss man unseren Rekordspieler Manuel Zeitz. Aber für ihn wird es ja ’nur' ein Ende als Spieler. Wir freuen uns sehr, dass er uns in neuer Rolle als Leiter Scouting erhalten bleibt."
Slik ser du 24-timersløpet på Nürburgring med Max Verstappen, fra lørdag til søndag
Det prestisjetunge utholdenhetsløpet 24 Hours of Nürburgring starter denne lørdagen, 16. mai, med den største utgaven på ti år, 161 påmeldinger i 23 klasser, med GT3, GT4, touringbiler og enda flere typer racerbiler, som kjører i løpet av 24 timer rundt den 25 kilometer lange Nürburgring Nordschleife-banen, kjent som "Green Hell" for de utfordrende forholdene (forrige måned var det en dødsulykke under kvalifiseringen.
Blant deltakerne i år finner vi F1-føreren Max Verstappen, noe som har tiltrukket et større globalt publikum til løpet, som har blitt arrangert årlig siden 1970. Faktisk tror noen at Verstappen kan avslutte F1-karrieren før heller enn senere for å fokusere på løp som dette... Teamet hans, en Red Bull-støttet Mercedes og Windward Racing med en Mercedes-AMG GT3 med nummer #3, starter som nummer fire, og Verstappen skal kjøre sammen med Lucas Auer, Jules Gouno og Dani Juncadella, som kjørte den beste rundetiden på 8 minutter og 12,005 sekunder.
Slik ser du 24-timersløpet på Nürburgring
24-timersløpet på Nürburgring starter klokken 15:00 CEST, 14:00 BST på lørdag. Det avsluttes naturligvis kl. 15:00 CEST søndag 17. mai. Formasjonsrunden begynner kl. 14:40 CEST, 13:40 BST.
Du kan se om på YouTube her :
Løpet vil også bli sendt på tysk i denne livestreamen.
De essentie van de redacteur: een interview met Kazuhiko Torishima
"Het is een webmagazine. We waren vroeger ook gedrukt, maar nu zijn we allemaal digitaal."
Kazuhiko Torishima, de legendarische manga-editor achter Dr. Slump en Dragon Ball, was vanzelfsprekend geïnteresseerd in wat Gamereactor qua format was, voordat we gingen zitten om te praten op de 26e Comicon Napoli. Hoort bij het gras.
In de dagen ervoor werd hij mij omschreven als iemand direct, serieus maar leuk, met interessante unieke meningen en soms zelfs ingewikkeld, tijdens ons gesprek, zij het kort, maakte hij heel duidelijk dat hij een talent had (en nog steeds heeft) om content met het publiek te verbinden. De magie om artiesten, productie en business te verbinden. Wat hij zelf de essentie van de editor noemt.
Het was zijn botte eerlijkheid, en het feit dat hij altijd zijn mening uitsprak, die wijlen Akira Toriyama het meest aan hem waardeerde. En het is dankzij Toriyama-san, die fans sinds zijn overlijden twee jaar geleden hebben gemist, dat Torishima-san de laatste tijd meer bereid is geweest om conventies zoals deze enorme, prachtige in Italië bij te wonen.
Hier is een transcriptie van ons gesprek samen, met enkele fragmenten en reflecties van zijn panel.
★ Wat zou je als redacteur zeggen was de sleutel tot het identificeren van verhalen en personages die enorme hits in manga kunnen worden?
Gaat dit over een bepaalde mangaka of een manga in het algemeen?
★ Hoe vind je in het algemeen wat bijzonder is om het een succes te maken?
Ik heb geen antwoord! (Lacht)
Natuurlijk, als je de toekomst kunt weten en van tevoren weet wat een succes zal zijn, zou het natuurlijk een heel saaie zaak zijn geweest. Zoals de bingokaart. Op de bingokaart heb je de nummers, en dit is geen treffer, het is geen treffer, en het kan gebeuren dat de rest van de nummers ook valt.
Dus de essentie van de redacteur, het werk van de redacteur, is om uit eerste hand te zien hoe het publiek reageert en te proberen al deze boodschap aan de mangaka over te brengen om zo een richting te geven
★ Na met hem te hebben gewerkt en zijn kunst te hebben verbeterd, is het nu twee jaar na het overlijden van Toriyama-san, hoe zouden jullie samen de erfenis definiëren?
[Reflecteert langzaam, bedachtzaam] Nou, weet je, dit was niet alleen Toriyama-san's standpunt, maar ook het mijne, want het belangrijkste publiek voor ons waren de kinderen, de belangrijkste lezers. En als kinderen zijn ze per definitie machteloze mensen, ze hebben zoveel problemen, ze kunnen verdrietig zijn, ze weten niet hoe ze moeten stressen, hoe ze van die stress af moeten komen, en dus kan de manga een manier zijn om al het verdriet, alle irritante dingen en alle dingen waar ze zich druk om kunnen maken te vergeten.
Dus Toriyama en ik praatten hier urenlang over. Want op school hebben de kinderen de leraren die eigenlijk gewoon geen leraren zijn, zij bepalen hun wereld op school. En thuis hebben ze hun ouders, en de ouders regeren de wereld van de kinderen. En natuurlijk hebben de kinderen geen geld. Ze hebben niet de middelen om van zichzelf te genieten, om stress en al het verdriet te vergeten. Dus door de manga te lezen kunnen ze in een andere wereld terechtkomen en een ervaring beleven, een avontuur, waarin ze alle problemen en oorzaken van hun stress kunnen vergeten, en ze kunnen er echt van genieten. Dus dat was iets typischs waar we het over hadden.
★ Dat is een prachtig antwoord.
[Torishima-san glimlacht en lacht]
Afgezien van de pittige interpretaties van Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, of zelfs zijn vermeende afwijzing van Dragon Ball Daima als "shit", lijkt het erop dat Torishima-san uit zijn panel de dag erna inderdaad vreest dat manga te volwassen, te langdradig en te duur wordt. Het verwees terug naar onze vraag als kinderen stoppen met manga lezen, verdwijnt de toekomstige mangaka-pipeline.
★ We hadden vorig jaar het genoegen Horii-san hier bij de Comicon Napoli te hebben. Wat vind je van Dragon Quest als misschien wel de belangrijkste brug tussen manga, anime en videogames?
Laten we zeggen dat de meest populaire definitie het verschil is tussen manga, anime en videogames. Dus de manga is iets geschreven, je voegt kleur toe, het wordt anime. En als je begint met spelen en met je hand de stukken begint te verplaatsen, wordt het een spel. Dat is, laten we zeggen, de meest gangbare definitie van de drie middelen.
Natuurlijk kunnen we tegenwoordig al deze dingen doen met alleen een smartphone. Natuurlijk kunnen we de manga, anime en de games, de videogames, dicht bij elkaar hebben. Maar het is gewoon een fysieke nabijheid, want de kenmerken van elk Mean, de manga, anime en de videogames, zijn totaal verschillend.
Daarom moet de maker, laten we de auteur van de manga, anime of het videospel noemen, echt en diepgaand de belangrijkste kenmerken van die manga, de anime en het videospel begrijpen. Anders kunnen ze niet correct worden gemaakt.
Zoals je zei, had ik de kans om de Dragon Quest-manga en de anime te steunen en eraan bij te dragen, maar geen van beide had echt een hit. Dus, weet je, de belangrijkste reden dat ik faalde, is omdat we, door het hoofdkenmerk van elk middel, de kern van elk medium te kennen en diepgaand te begrijpen, het hoofddoel en het hoofdwerk aan een mangaka, een animeproducent en een videogameproducent hadden moeten geven, zodat zij hun werk konden doen.
★ Denk je dat de manga-industrie van vandaag redacteuren nog steeds genoeg tijd en autoriteit geeft om jonge auteurs te vormen zoals Shonen Jump dat deed in de Gouden Eeuw? Of heeft de snelheid van de markt die relatie voorgoed veranderd?
Eigenlijk is het helemaal niet veranderd. Dus het belangrijkste verschil tussen bijvoorbeeld de Golden Age of Shonen Jump was dat als een manga een succes is, ze meteen beginnen te praten over de anime en het spel. En, zoals ik je al vertelde, manga, anime en videogames zijn heel close, maar verschillend. Het is dus heel belangrijk dat de redacteur echt het verschil tussen de drie begrijpt, anders kan het gebeuren dat het project faalt.
Dus natuurlijk, als we proberen een perfecte manga, een perfecte anime en een perfect videospel te hebben, zou dat te veel stress zijn. Maar ik denk dat het belangrijkste en belangrijke middel de manga is. Dus we moeten al onze inzet in de manga steken, en dan kunnen we mikken op de helft van het succes met de anime, en misschien slagen we dan wel.
Dus ik denk dat de belangrijkste essentie is dat er drie trucs zijn om succesvol te zijn in de drie mediums: dat de protagonist correct beschreven moet worden in het andere medium (het spel of de anime). En dit is backstage, maar zelfs voor de anime of het spel moeten we de beste persoon ooit kiezen om die anime te maken, die videogame te maken, en verantwoordelijk en verantwoordelijk zijn. En tot slot moet je vermijden om met een bedrijf samen te werken omdat het beroemd is.
Van het panel van Torishima-san op Comicon Napoli de dag erna was een belangrijk redactioneel inzicht het contrast tussen Toriyama die manga "haat" en daardoor Dragon Ball ongelooflijk synthetisch, leesbaar en universeel maakte, versus Oda die diep verliefd was op manga en zijn eigen verhaal, waardoor One Piece rijker maar ook zwaarder en minder toegankelijk voor kinderen was. Een fascinerend paradoxaal idee: Toriyama's terughoudendheid werd onderdeel van zijn genialiteit.
★ Over beroemdheden gesproken, en ik denk dat je je mening hierover eerder hebt gedeeld, maar laat me je vragen: wat vind je van modernere enorme manga-hits, zoals Attack on Titan of One Piece? Zou je ze zelf hebben bewerkt?
Je weet het misschien niet, maar toen ik hoofdredacteur was, zei ik nee tegen One Piece, tegen de mangaversie [Zegt Torishima-san terwijl hij stevig met zijn vuist op tafel slaat]. Maar al mijn medewerkers, het team, zeiden tegen me: nee, nee, nee, we moeten het printen, printen en ondersteunen. En na twee uur durend gesprek zei ik: oké, we proberen het. Dus als, en dit is een grote ALS, als ik [Eiichirō] Oda's redacteur was, dan was One Piece misschien nooit aanwezig! [Lacht]. Of ik had Oda meer gesmeed, en misschien had hij aan iets meer gewerkt dan alleen One Piece!
★ Dat is grappig. Heel erg bedankt voor je tijd. Arigato gozaimasu, Torishima-san.
---
Brutaal openhartig, ouderwets en bijna provocerend puristisch, komt Torishima-san over als de hoeder van de fundamenten van manga: hard en soms afwijzend, maar niet negatief om het idee zelf. Hij denkt nog steeds als een topredacteur die manga met een rode pen doorsnijdt: hij beoordeelt manga op helderheid, leesbaarheid, karakterfunctie, impact op het publiek en of kinderen er daadwerkelijk toegang toe hebben, met een samenhangende filosofie achter de directheid: manga moet economisch, karaktergericht, toegankelijk en in staat zijn toekomstige generaties lezers en makers te creëren.
Op de 26e Comicon Napoli werd hij door artiesten en fans van over de hele wereld behandeld als de legende van het medium dat hij is.
