esportsPreview: Onimusha: Way of the Sword - familiær følelse men forfriskende finurligtPublished August 6, 2026 Hvordan skiller man sig ud i mængden af nutidige dark fantasy action-RPG'er og hektiske slashers fra forskellige asiatiske udviklere? Som sædvanlig ser Capcom ud til at have fundet svaret ved at kigge i deres egne rækker, mens de forsøger at tilbyde noget lidt anderledes og genoplive en af deres glemte IP'er. Og selvom vi stadig forventer at se Devil May Cry vende tilbage før eller siden med et sjette kapitel til fans af den lynhurtige stil, så bekræftede de 2,5-3 timer, vi tilbragte med det snarlige Onimusha: Way of the Sword, at selvom det ikke byder på noget banebrydende, så gør dens klassiske formel og ægte personlighed det til et spil, vi virkelig glæder os til at spille til ende, når det udkommer den 4. september. Med andre ord: Hvad ligger der mellem den uendelige strøm af nådesløse Soulslikes og de lejlighedsvise hack and slash-spil? Noget i retning af denne titel. Det er mere et action-eventyr, der hverken er så straffende og krævende som de to førnævnte ekstremer, og heller ikke så langsomt eller hurtigt takket være spillets mere afdæmpede tempo. Man kommer til at dø mange gange, vel at mærke - især mod de med vilje irriterende (men utroligt designede) bosser, såsom son of a Genma Raho-gan - men det er en langt mere fokuseret oplevelse, hvor man med ro i sindet kan stole på sit sværd (logisk nok), sin handske og sit intellekt. Spillet tager ikke sig selv alt for højtideligt, og selvom hovedpersonen Miyamoto Musashi ikke slynger en fyndig bemærkning ud hvert andet sekund, som var han Dante eller Bayonetta, kan man godt forvente lidt humor og attitude i forhold til en historie, der til tider er decideret uhyggelig. Historien begynder på ægte japansk vis med at introducere alt for mange navne, ideer og mål på én gang, men den bliver meget nem at følge og tilmed engagerende, når spillet først har fået foldet sine indledende systemer ud. Vores ven Miyamoto står tidligt over for sin rival og antagonist Ganryu Sasaki, og de deler den samme forbannelse - blot med forskellige hensigter - da de er nødt til at blive ved med at fodre deres Oni Gauntlet med Genma-sjæle. Ganryu vil hellere dræbe uskyldige, hvorimod du foretrækker at hakke onde monstre ned for at samle flere sjæle. Men vil vores helt i sidste ende falde for den mørke magt, eller vil han bevare kontrollen, redde sit folk og finde en kur? Selvom almindelige fjender næppe kunne være mere generiske (zombie-agtige vandrere fra Edo-perioden i Kyotos ruinerede skove og gader), er de større væsener og bosser en ægte magterklæring fra start. Deres design er spændende, deres mønstre og adfærd fængslende, og måden, de markerer historiens højdepunkter på, føles helt rigtig. Daidara, "Slavering Glutton", hilser på dig ret tidligt som en slags enhjørning-vildsvin med Anancus-lignende hugtænder, og det faktum, at han opfører sig som en sjov anime-karakter, understreger den lette tone her. "Smells like Oni!" råber han, mens han stormer imod dig, og denne kamp er den perfekte måde at lære, hvor vigtige to ting bliver i det færdige spil: veltimede parader og afværgelser for for alvor at stoppe dine rivaler og dræne deres udholdenhed, samt konstant at opsamle udstødte blå og brune sjæle, før din modstander absorberer dem som forstærkning. Nå ja, og så viste den os også, at disse bæster kan smadre omgivelserne og bruge dem imod dig... eller omvendt. "Who are you? - Good question, I'll tell you when I know myself, pig" Derudover er der et elementært touch over kampene, både store og små, da vores helt kan oplade en 'ignition'-måler, udløse angreb der kan starte en brand på passende underlag, og kæmpe mod ildbaserede fjender. Og når han ikke står over for gigantiske Genma, virker Miyamoto-san temmelig smidig, når han bevæger sig gennem verden og elegant springer over hegn og barrikader. I modsætning til andre trendy genrer kan han - igen - ikke hoppe manuelt, da al action er mere jordnær, men i stil med Zelda: Ocarina of Time kan man automatisk springe over mindre afstande. Til at begynde med er de mere lineære baner drømmeagtige grotter og klipper i parallelle dimensioner, hvor klippesprækker er fyldt med guld, og hvor man skal løse meget enkle miljømæssige gåder (ihvertfald indtil videre) for at komme videre. Her kan skjulte Oni Glyphs kun ses ved hjælp af Musashis Oni Vision (L2+R2). Når man først har vænnet sig til det, åbner et større åbent område i Kyoto dog op for, at man kan udforske mere eller mindre efter lyst, med adskillige hoved- og bipromoveringer tilgængelig på et voksende kort. Det er ikke en fuldendt open-world-oplevelse, men et velkomment sceneskift i forhold til de mere lineære områder og episke Genma-møder. Da den første store Genma er ryddet af vejen, lærte vi også mere om historien, og det er kun passende at holde fast i OoT-referencen, da du får din egen Navi-karakter i Onimusha: Way of the Sword. Hun hedder Shizuka Gozen, stammer fra det helvedes-herskende Oni-dynastiet, og præsenterer dig for endnu en gåde, når du først har vakt "handskens frue" til live: Hun nævner også, at det er udmattende at komme ud af handsken med al den miasma, men det er en del af den førnævnte humor. Og mens historiens mere "menneskelige" oaser flettes ind i hinanden, møder vi også Ono no Takamura-sensei som Miyamotos mester til at fortsætte træningen og fremskridtene, samt den unge Izumo no Okuni som vores beskyttede ven. Men Onimusha er ildevarslende: Med helbrederens amulet og et fragment af Johari (et stykke af helvedeskonge Enmas spejl), og mens du hakker dig igennem spillets første timer, låser du også op for yderligere kræfter og Oni-våben (D-pad højre), hvilket gør både kamp og overlevelse mere varieret, strategisk og afbalanceret. Med et mere RPG-lignende progressions-touch kan amuletter opgraderes ved at indløse røde sjæle og "favour", som man opnår ved at ofre genstande til guderne ved helligdomme. Men man skal ikke tænke for meget over det; det er præsenteret på en letforståelig måde, og man accepterer det hurtigt som en del af ressourcerne til rådighed. Ligeledes er der letforståelige, men dybdegående færdighedstræer, hvor man kan opgradere sin evne til at reflektere angreb (hvilket er et absolut must, tro mig), ild-tilstand, buekraft, snilde og så videre. Og selvfølgelig handsken ved at skaffe miasmite. Vil du have endnu mere af det? Lås op for ny påklædning ved at genoplive bosser og styrke tøjet med hamp og bomuld, få nye basale og specielle evner, lås op for kombinationer og bedre Oni Vision... I den sene del af vores demo begav vi os ud på et særpræget ærinde kaldet "Careful what you wish for" for at indsamle en række stjålne Stout Pillars (idoler) på et kort, der stadig var begrænset af miasma-barrierer. Det er klart fyldstof, ja, men af den gode slags. Det interessante her var historien bag: en blind kvinde og en lam mand, som ikke længere lider, for uden et øje og et ben behøver de ikke se eller gå ind i deres frygt. Eller tanken om ikke at skulle spille forfærdelig musik, hvis man skærer sine fingre af. At genforene de otte vogtere af standhaftighed burde gøre en ende på dette vanvid, og den onde hjerne bag det hele var Rasho-gan, skæbnes svøbe og "Wish Warper" - et menneskeformet monster med otte arme, tentakler og så mange hænder, at man ikke kan tælle dem. En udfordrende bosskamp, der endte med at føles lige så tilfredsstillende, som den var irriterende. Dette var højdepunktet i vores session, hvor vi gennemskuede hans spændende mønstre og svage punkter, mens vi nød vores fede undvige-animationer. Det var spillets første reelle test, i hvert fald på "Action"-sværhedsgraden (hvor "Story" er den lettere udgave), og det krævede mere end ti hjertebankende forsøg. Herefter vil vi ikke spoilere for meget. Den mystiske samuraj Yorimasa hjælper Miyamoto af en eller anden grund og skænker ham kraften fra de otte vogtere, så han kan bryde miasma-barrierer og dermed åbne nye områder på kortet. Nye, mindre (og mere unikke) fjender infesterer kortet fra nye rifts, mens du prøver at redde borgere i sidste øjeblik. En tredje boss ved navn Byakue, "Hundred Defilements", fremstår som et stenhårdt, hvidpelset gorilla/bjørne-bæst, der kun bliver stærkere, så man er nødt til at tømme dens udholdenhed først for overhovedet at have en chance. Den griber fat i dig med sit hår! Argh! Endelig skal man ikke forvente et decideret visuelt mesterværk eller top-notch grafik og cutscenes her, uanset hvor meget det bruger Capcoms RE Engine: sværdkampen og de mere organiske miljøer lægger et større pres på motoren sammenlignet med f.eks. Resident Evil Requiem. Det er produktionsmæssigt også mere afdæmpet, vil jeg sige, så selv på PS5 Pro - selvom det kører klippeblødt og stabilt nok - var det ikke et visuelt festfyrværkeri at se på. Man kan enten bebrejde eller værdsætte det faktum, at det kører fint på Switch 2. Billedhastigheden er en smule lav i håndholdt tilstand (hvor man kan låse den til 30 fps), men som det var tilfældet med Requiem, er hår-effekter og fysik de mest åbenlyse forskelle. Jeg er spændt på at se det i dock-tilstand, da det virker som endnu et anstændigt og fuldstændig spilbart Day 1-port på Nintendos konsol, som bevarer farverummet, HDR og de overraskende hurtige indlæsningstider. Én ting dog: Capcom må hellere være hurtige til at patche bevægelsesstyring ind i både PS5-versionen og Switch 2-indstillingerne ud over blot løsrevne Joy-Cons (hvilket i øjeblikket er den eneste måde at slå det til på, hvor man kan svinge hånden for at bruge sit sværd), da det gør en enorm og velkommen forskel, når man sigter med buen sammenlignet med det klodsede analoge alternativ. Alt i alt glæder jeg mig dog virkelig til at spille det fulde spil i løbet af de næste uger for at levere en anmeldelse før udgivelsen i næste måned. Onimusha: Way of the Sword tegner måske ikke det kønneste Edo-Japan, vi nogensinde har set, men dens utrolige monstre lever op til rollen, den føles hverken som en Soulslike eller en hektisk hack-and-slash, og vigtigst af alt: det virker bare som masser af givende sjov, samtidig med at den er stolt af sin egen personlighed. Originalquelle: www.gamereactor.dk →